Punkt startu
Rozmawiamy o doświadczeniu, wieku uczestnika i dostępnych narzędziach. Opiekun ustala organizację zajęć osoby niepełnoletniej.

Iskravia prowadzi przez projektowanie zasad, budowanie poziomu i programowanie własnej gry. Kurs łączy ćwiczenia z małym projektem, który da się uruchomić, sprawdzić i świadomie poprawić.
Droga do własnej gry może zacząć się od rysunku, prostego poziomu albo pierwszej zasady działania. Poznaj ścieżki nauki i zobacz, jak przygotować mały projekt do wspólnej pracy.

Sprawdź, jak projektowanie rozgrywki, grafika i programowanie łączą się w praktycznych zadaniach. Wybierz punkt startu odpowiadający zainteresowaniom oraz dotychczasowemu doświadczeniu uczestnika zajęć.
Ścieżki tworzenia
Zobacz, jak ograniczyć pomysł do czytelnego fragmentu i przejść od szkicu do próby działania. Mały zakres pomaga zrozumieć decyzje oraz zauważyć efekt kolejnej poprawki.
Twój pierwszy projekt
Sprawdź, co ustalić w sprawie komputera, materiałów i czasu na pracę. Przewodnik podpowiada również, jak obserwować własny projekt i zbierać użyteczne uwagi podczas testowania.
Warsztat uczestnikaWybieramy mały cel, sprawdzamy działanie i zapisujemy wniosek do kolejnej wersji.
Pierwszy projekt potrzebuje czytelnego działania gracza i informacji o jego rezultacie. Mały zakres pozwala uruchomić pełną pętlę rozgrywki wcześniej. Kolejne pomysły warto zapisać na później, zamiast blokować nimi test podstawowej mechaniki.

Rozmawiamy o doświadczeniu, wieku uczestnika i dostępnych narzędziach. Opiekun ustala organizację zajęć osoby niepełnoletniej.
Projekt otrzymuje jedną główną mechanikę i konkretny sposób oceny działania.
Uruchomienie, obserwacja i poprawka tworzą powtarzalny cykl nauki.

Na początek przygotuj sprawny komputer, dostęp do wybranego narzędzia i miejsce na zapisywanie kolejnych wersji. Własne materiały mogą obejmować proste rysunki i dźwięki z odpowiednimi prawami. Zamiast planować wielki świat, wybierz jedną scenę i moment, który ma być ciekawy dla gracza.
Po zakończeniu ćwiczenia zachowaj działającą wersję oraz krótką notatkę o zmianie. Taki nawyk ułatwia odnalezienie błędu i ocenę postępu. Projekt staje się historią świadomych decyzji, a nie jednym plikiem poprawianym bez punktu odniesienia.
Tworzenie gry można zacząć od jednej zasady i prostego pytania: co gracz ma zrobić, aby zobaczyć efekt swojej decyzji? Mały projekt pozwala szybciej połączyć rysunek, logikę oraz testowanie. Kolejne pomysły łatwiej ocenić, gdy istnieje już działający punkt odniesienia.


Reguła, kod i poziom rozwijają się w jednym grywalnym projekcie.
Podczas testu warto pozwolić drugiej osobie samodzielnie odczytać cel. Zapisz moment zawahania, niezrozumiałą wskazówkę i niespodziewaną reakcję. Dopiero po próbie porozmawiaj o doświadczeniu. Obserwacja często ujawnia inny problem niż wstępna opinia autora.
Punktem wyjścia jest decyzja gracza i jej skutek. Uczestnik opisuje cel, warunki zakończenia i sposób przekazywania informacji. Papierowy prototyp pozwala sprawdzić pomysł, zanim pojawi się rozbudowana grafika.
Logika powstaje w małych krokach: sterowanie, interakcja, stan gry i reakcja na błąd. Narzędzie dobieramy do poziomu grupy oraz wymagań sprzętowych. Ćwiczenia mają prowadzić do rozumienia kodu, a nie tylko jego przepisywania.
Układ przestrzeni, rytm trudności i czytelne wskazówki tworzą doświadczenie gracza. Uczestnicy obserwują testy, zapisują problemy i wybierają jedną poprawkę do sprawdzenia w następnej wersji.

Naszym narzędziem nauczania jest własny projekt uczestnika. Prowadzący pomaga rozbić problem na mniejsze decyzje i nazwać to, co już działa. Informacja zwrotna odnosi się do efektu i procesu, a nie porównywania osób w grupie.
Kolor, kształt i ruch pomagają graczowi rozpoznać obiekt oraz konsekwencję działania. Nawet proste figury mogą być czytelne, jeśli stosujesz je konsekwentnie. Rozbudowę grafiki planuj po sprawdzeniu, czy podstawowa informacja dociera do odbiorcy.
Własny projekt daje okazję do obserwacji, poprawiania i rozmowy o wyborach. Nie każdy etap wymaga rozbudowanego narzędzia. Papierowy model, prosty szkic i krótka próba z drugą osobą potrafią wyjaśnić problem, który trudno zauważyć podczas samego pisania kodu przy komputerze.



Kursy game designu i programowania prowadzące od pomysłu do własnego grywalnego projektu.
Pytanie prowadzącego może pomóc nazwać przeszkodę bez podania gotowego kodu. Uczestnik uczy się sprawdzać założenia i wybierać najmniejszy kolejny eksperyment. Taki sposób pracy pozwala wykorzystać poznane narzędzie także w innym projekcie.
Napisz, co uczestnik chce stworzyć i jakie ma już doświadczenie. Warto określić dostępny komputer, preferowany tryb zajęć i czas na samodzielną pracę. Pierwszy projekt powinien mieć mały, czytelny zakres oraz możliwy do sprawdzenia efekt.